Gamedev (разработчик игр)

Содержание:

Основательно изучив разные сегменты GameDev-рынка, пора читать вакансии.

Вакансии полезно читать не только на очевидных площадках вроде HeadHunter и Staya.vc, но и главным образом на официальных сайтах издателей. Правда, даже издатели российского происхождения, такие как ZeptoLab, публикуют описания вакансий зачастую на английском языке. Ах-да! Английский учить нужно все это время, потому что разработчику видеоигр он необходим в повседневной работе. Но сейчас и так почти все с детства учат английский, а кто-то и китайский.  И правильно делают, потому что гигант Tencent активно инвестирует в GameDev.

Что дает изучение вакансий на официальных сайтах издателей? Важную информацию. На каких языках они программируют, где еще в мире есть их офисы, какие существуют специальности. Например, при беглом взгляде на лист вакансий ZeptoLab мы узнаем: что издатель использует языки С++, Objective-C и Java, а также игровой движок Unity; компания нанимает на работу в Москве и Барселоне; для работы понадобится хороший уровень английского.

Вообще, чтение вакансий на сайтах компаний, выпускающих игры, – это ориентир для развития навыков, изучения языков программирования, игровых движков, инструментов разработки, английского и т. п. А также для чтения профессиональной литературы и прохождения онлайн-курсов.

Оплата труда

Оплата труда этих специалистов чаще всего производится поэтапно по факту выполненной работы. Размер гонорара зависит от уровня подготовки разработчика, его обязанностей и проекта, над которым он трудится, а также от количества человек в команде

Но если специалист  хочет получать стабильный заработок, то ему стоит обратить внимание на сегмент браузерных и социальных игр, мобильных приложений, а также игр для PlayStation

Карьера

Разработчик игрового ПО способен реализовать свой талант в любой IT-специальности, поэтому перед ним распахнуты все двери. Он может открывать собственные компании, создавать продукты, которые интересны ему, а потом заниматься поиском инвесторов, работать на компанию или агентство, получая стабильную прибыль.

Профессиональные знания

  1. Языки программирования.
  2. Обязательно знание английского языка.
  3. Умение рисовать от руки или с помощью специальных программ.
  4. Знание Unity и других игровых движков.
  5. Умение работать с 3D-редакторами, программами для 3D-моделирования и другими инструментами для разработки игрового ПО.
  1. Американ Макги.
  2. Уилл Райт.
  3. Хидэо Кодзима.

Этап разработки.

Ползунки дизайна позволяют игроку контролировать распределение времени для различных аспектов проекта. Чем выше ползунок установлен по отношению к другим (их можно посмотреть в нижней части экрана развития игры), тем больше отведенного времени он получит в процессе разработки.

Смещение ползунков имеет два основных последствия:

  • Выделение отведенного времени влияет на качество игры
  • Количество очков Дизайна и Технологий добавляется в игру в процессе разработки пропорционально времени, отведенному на соответствующую часть (например, выделяя больше времени на Движок, вы получите больше очков Технологий, а время, отведенное на Историю/Квесты, даст больше очков Дизайна).

Качество игры и правильный баланс Технологий/Дизайна (точное значение, к которому вы должны стремиться, основано на выбранном жанре) очень важны во время подсчета рейтинга.
Итак, подведем итоги — как выставлять ползунки:

Посмотрите на таблицу ниже и обратите внимание на соотношение задач и полей с плюсами/минусами для вашего жанра (или комбинаций).
Убедитесь, что вы выставили ползунок выше 40% от отведенного времени на поля с плюсами по крайней мере дважды в течение всего процесса разработки.
Убедитесь, что выделили не меньше 20% полям с плюсами и не более 40% полям с минусами.
Соответственно, выставьте ползунки так, чтобы уложиться в рамки 25-процентного соотношения Технологии/Дизайна в соответствии с целями вашего жанра (или комбо).
Помните, что нижняя панель состоит из трех частей (размещена под ползунками), и что важно не то, сколько процентов вы назначите каждому ползунку. Все эти значения (40% и 20%) относятся к приблизительным размерам части поля на нижней панели.

Основано на исходных данных игры.

Основано на исходных данных игры.

Жанр (Соотношение Т/Д) Этап 1 Этап 2 Этап 3
Движок Геймплей Сюжет/Квесты Диалоги Дизайн уровней ИИ Дизайн мира Графика Звук
Экшен (1.8) + + + + + +
Приключения (0.4) + + + +
РПГ (0.6) + + + + + +
Симулятор (1.6) + + + + + +
Стратегия (1.6) + + + + + +
Казуальные (0.5) + + + +

Для многожанровых комбо значения рассчитаны с учетом того, что первый выбранный жанр в два раза менее важен, чем второй.

Жанр Комбо (Соотношение Т/Д) Этап 1 Этап 2 Этап 3
Движок Геймплей Сюжет/Квесты Диалоги Дизайн уровней ИИ Дизайн мира Графика Звук
Экшен/ Приключения  (1,10) + + +

Экшен/РПГ  (1,24)

+ (чёрная) + + +
Экшен/ Симулятор  (1,73) + + + + + +

Экшен/ Стратегия (1,73)

+ + + + + +
Экшен/ Казуальные (1,24) + + + +

Приключения/ Экшен (0,68)

+ + +
Приключения/ РПГ (0,46) + + + +
Приключения/ Симулятор  (0,65) + + + +
Приключения/ Стратегия (0,65) + + + +
Приключения/ Аркада (0,46) + + + +

РПГ/Экшен  (0,87)

+ + + + +
РПГ/ Приключения  (0,53) + + + +
РПГ/ Симулятор  (0,84) + + + + + +
РПГ/ Стратегия  (0,84) + + + + + +

РПГ/Аркада  (0,60)

+ + + + + +
Симулятор/ Экшен  (1,66) + + + + + +
Симулятор/ Приключения (1,02) + + +
Симулятор/ РПГ  (1,15) + + + +
Симулятор/ Стратегия (1,60) + + + + + +
Симулятор/ Аркада  (1,15) + + + +
Стратегия/ Экшен  (1,66) + + + + + +
Стратегия/ Приключения  (1,02) + + +
Стратегия/ РПГ  (1,15) + + +
Стратегия/ Симулятор (1,60) + + + + + +
Стратегия/ Аркада (1,15) + + + +
Аркада/ Экшен  (0,87) + + + +
Аркада/ Приключения  (0,53) + + +

Аркада/РПГ  (0,60)

+ + +
Аркада/ Симулятор  (0,84) + + + +
Аркада/ Стратегия (0,84) + + + +

Основной момент многожанровости состоит в устранении жанровых требований, — это дает вам большую гибкость в использовании различных возможностей. Например, жанры Стратегия/Приключения и Стратегия/РПГ имеют только 3 поля с «+», а остальные не имеют значения, — следовательно, если вы будете делать Стратегию или РПГ (как одножанровую игру), у вас будет 6 полей с «+» и одно поле для беспокойства с «-«. Поэтому многожанровость дает вам больше творческой свободы, когда вы объединяете жанры должным образом.
Лучше всего оставить её для больших и ААА игр, так как на более низких уровнях свобода не дает больших возможностей.

«Жиза ГД». Странные игры

Хронометраж: 1 час

Периодичность: 1 раз в неделю

Тайм-коды: есть

«Жиза ГД» — подкаст компании Pixonic, которая делает мобильные игры. Представители Pixonic обсуждают тенденции индустрии, обучение в геймдеве, прикладное применение и неочевидные аспекты игр. Так, ведущие беседовали с научным сотрудником РАН о применении видеоигр в лечении гиперактивности у детей, а с главой студии Ice-Pick Lodge, Николаем Дыбовским, поговорили об иллюзии выбора.

В одном из эпизодов подкаста обсуждали странные игры. Странными играми называют те, которые нельзя вписать в существующие жанры. Например, Papers, Please — игра о жизни в тоталитарной стране и работе в паспортном контроле. Проверка документов и оплата счетов кажутся скучными занятиями, но игра устроена так, что рутина превращается в увлекательный геймплей.

Скриншот игры Papers, Please

Странные игры тяготеют к искусству и перформансу или к экспериментальному геймплею. В ряду первых ведущие вспоминают проект ШХД: ЗИМА о жизни в хрущёвке, где геймплей сводится к перемещению по квартире и зимнему двору. Среди вторых — игра Return of the Obra Dinn. В ней игрок бродит по опустевшему кораблю и ведёт детективное расследование.

Development phase for dummies[]

If you are absolutely clueless about what to do after reading the previous paragraph and want a simpler solution, just set the sliders themselves to the percentage values provided in the table below:

Read this before using the table below!

  • Sliders are 00
  • Your 2nd employee is Tech 500, Design 100, Speed 150, and Research 200
  • 3rd Employee is Tech 400, Design 200, Speed 200, and Research 100

Your tech/design ratio will be off. Your tech would be way too high for most genres. RPG, Adventure…etc would be getting bad quality (due to you getting wrong tech/design balance), while Simulation and Strategy would be getting good quality (due to getting correct balance). If your staff would have an excess of design over tech, it would be vice versa. Therefore, if you’d to follow the table below, you would have good quality games of some genre, but bad quality of other, meaning you would keep getting very bad reviews every now and then for your inconsistency in game score.

This table is based on .
Genre T/D Stage 1 Stage 2 Stage 3
Engine Gameplay Story /Quests Dialogues Level Design AI World Design Graphics Sound
Action 1.8 100 80 80 100 100 80
Adventure 0.4 80 100 100 50 100 80
RPG 0.6 80 100 100 80 100 80 40
Simulation 1.6 100 100 100 100 100 80
Strategy 1.4 80 100 100 80 100 80
Casual 0.5 100 100 100 80

While this will work for you at the beginning of the game, when you have one employee and a few features, later in the game, when you have multiple employees and multiple features, this table will no longer provide you with the highest possible game quality but more of a rough guide.

Термины

Universal Scene Description (USD)

Universal Scene Description (USD) — файловый формат описания трехмерной сцены, разработанный компанией Pixar.

Читать5 июня 2018

Verge3D

Verge3D — трёхмерный движок для веба, использующий технологию WebGL. Основан на Three.js, от которого отличается наличием реалистичных материалов, визуальным редактором логики Puzzles, средой создания приложений и более тесной интеграцией с программами моделирования Blender и 3ds Max. 14 декабря 2017 года в рамках проекта был запущен облачный сервис Verge3D Network для публикации и распространения 3D-приложений.

Читать | Комментарии []8 дек. 2017

Вуду-программированиеBlend4WebForward+

Обучение геймдизайну в России

В России на гейм-дизайнера в вузах не учат — таких образовательных программ нет. Пройти обучение можно только на специализированных курсах.

Геймдизайн можно осваивать самостоятельно, но наступает момент, когда надо выбрать оффлайн- или онлайн-курсы

В сети разработчики охотно делятся  своими знаниями с новичками, есть профильные ресурсы (например, Gamasutra), бесплатные вебинары и книги (Джесси Шелл «Искусство геймдизайна»).

Новичкам желательно изучить:

  • программы Sketch, Photoshop;
  • принципы создания интерфейса Apple’s UI Do’s and Don’ts, Google Material Design;
  • создание 2D-объектов в Paint Tool SAI, Gimp, Photoshop;
  • создание 3D-объектов: Max (отрисовка), Blender (сложное обучение), Maya (анимация);
  • игровые ассеты (элементы игрового контента): Open Game Dev Art (библиотека графики), Behance (шрифты и иконки), KennyNL (готовые к использованию объекты).

Платные онлайн-курсы обучения геймдизайну

Выпускники большинства IT-школ с дистанционным обучением по завершению курса готовы к работе в студии на позиции гейм-дизайнера, инженера по данным, специалиста по контролю качества. Знаний, которые дают на онлайн-курсах достаточно, чтобы выпустить собственный коммерческий продукт.

Вводная часть любого курса — лекции по игровым классификациям, психологии, менеджменту и маркетингу, формированию геймплея, процессу разработки игры, мастер-классы. Обязательно есть практическая часть, презентация и защита концептов. Большинство платных курсов предполагают получение диплома.

Бесплатные курсы геймдизайна

Бесплатные курсы небольшие по продолжительности, но хорошо проработанные по разным аспектам геймдизайна. Такие проекты запускают крупные студии-разработчики и зарубежные университеты. Большинство программ обучения на английском.

Лучшие курсы геймдизайна в Москве

Очные курсы в Москве — это возможность разработать собственную игру под руководством опытного наставника. Прежде чем записываться на курс, желательно посетить пробное занятие, чтобы ознакомиться с методикой подачи материала, преподавателем, программой. Лучше выбирать курсы, которые ведут гейм-дизайнеры действующих студий.

Будьте крутым

  • Вам нужно быть хорошим коммуникатором. Вы должны быть дипломатичным, уметь писать понятный и точный текст, который могут понять даже аутсайдеры, и иметь привычку записывать все, о чем вы думаете.

  • Гордиться своими дизайнами — это хорошо, но вы должны уметь их отпускать. Если вы не можете пережить то, что ваши идеи разорвали в клочья десяток людей, то эта работа не для вас.

  • Вам обязательно надо расширять свой горизонт, чтобы оставаться конкурентоспособным в игровой индустрии. Скорее всего, за свою карьеру вы будете работать над различными проектами в различных позициях, так что читайте про тренды и играйте в игры, в которые обычно не играете.

Плюсы и минусы профессии

Плюсы

  1. Опытный и талантливый программист получит за разработку игр достойную заработную плату.
  2. Есть шанс трудоустроиться в известную компанию и получить популярность в определенных кругах.
  3. Специалисты, работающие на себя, могут творчески реализоваться.
  4. Игры для ПК и мобильных устройств пользуются популярностью, поэтому инвесторы охотно вкладывают средства в продвижение игровых программных продуктов.
  5. Профессия дает возможность работать с разными платформами (ОС, IOS/Android и другие).
  6. Зная языки программирования, программы для создания 3D графики, основы разработки мобильных приложений и другие направления, связанные с профессией, специалист сможет попробовать свои силы в каждой из этих сфер.

Минусы

  1. Разработчик должен отодвигать свои амбиции и творческие замыслы на второй план, ставя на первое место требования инвестора или заказчика.
  2. К опыту и знаниям специалиста выдвигаются серьезные требования, ведь от его профессионализма зависит успешность проекта.

Specialization Training[]

To specialize in a specific slider you will need to be level 7 and meet required levels of design and technology. This can also serve as a guide for which employees to use for each slider (the Design/Tech requirements for specialization are proportional to the Design/Tech components of each Dev focus). Great games need employees focused on either design or technology, as well as employees with a good balance of both. Save your well balanced employees for Stage #3. Specialization costs 200 research points and 5M credits per person.

Slider Specialization Requirements:
Slider Design Technology
Engine 180 720
Gameplay 720 180
Story/Quests 720 180
Dialogues 810 90
Level Design 360 540
AI 180 720
World Design 540 360
Graphics 450 450
Sound 540 360

More visually explicit version:

Stage 1
Engine Gameplay Story/Quests
180 720 720 180 720 180
Stage 2
Dialogues Level Design AI
810 90 360 540 180 720
Stage 3
World Design Graphics Sound
540 360 450 450 540 360

Level 3: Resources

There are a lot of resources out there for you to learn from, but there is also a lot of noise. At GameDev.net we try to make it easier for you to learn, share, and connect with the game development community.

GameDev.net is one of the best places to learn about and become immersed in the broader game development community and games industry. GameDev.net has been online since 1999 and is the perfect combination of industry professionals working on the best selling games, students learning how to make games and the technologies behind them, and indie developers trying to make a living with game development. Many industry leaders grew up with us and are now making the games you love to play or working on the technologies you’re using to make your own games.

Комбинации Темы / Жанра

Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).

Одножанровые комбинации

Эта таблица основана на исходных данных игры.
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
Авиация + + + + 0+/6+/18+
Альтернативная история + + 6+/18+
Бизнес + + 6+/18+
Боевые искусства + + + + 0+/6+/18+
Больница + 6+/18+
Вампиры + + 6+/18+
Виртуальный питомец + + 0+
Военное + + + 6+/18+
Гонки + + 0+/6+/18+
Город + + 0+/6+/18+
Детектив + + 0+/6+/18+
Дикий Запад + 6+/18+
Жизнь + + 0+/6+/18+
Закон + 6+
История + + 6+/18+
Киберпанк + + 6+/18+
Комедия + + 0+/6+/18+
Космос + + + 0+/6+/18+
Мода + + + 0+/6+/18+
Музыка + + + 0+/6+/18+
Научная фантастика + + + + + 0+/6+/18+
Ниндзя + 0+/6+/18+
НЛО + + 0+/6+/18+
Оборотни + + 6+/18+
Охота + + 0+/6+/18+
Пираты + 0+/6+/18+
Подземелья + + + + 6+/18+
Постапокалипсис + + 6+/18+
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
Правительство + + 6+/18+
Путешествия во времени + + 0+/6+/18+
Разработка игр + 6+
Ритм + + + 0+/6+/18+
Романтика + 6+/18+
Словари + + + 6+
Спорт + + + 0+/6+/18+
Средневековье + + + + 0+/6+/18+
Стартапы + 6+/18+
Супергерои + + 0+/6+/18+
Тайна + + 0+/6+/18+
Танцы + + 6+/18+
Транспорт + + 0+/6+/18+
Тюрьма + + + 6+/18+
Фильмы + + 0+/6+/18+
Фэнтези + + + + 0+/6+/18+
Хакинг + + 6+/18+
Хирургия + 6+/18+
Хоррор + 6+/18+
Чужие + + 6+/18+
Школа + + + + 0+/6+/18+
Шпионаж + + + 0+/6+/18+
Эволюция + + 0+/6+
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст

Многожанровая комбинация

Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).

Комбинация Жанра / Платформы

Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.

(+++) — Отлично подходит,(++) — Хорошо подходит, (+) — Нормально подходит, (-) — Не очень подходит, (—) — Плохо подходит, (—) — Ужасно плохо подходит.
Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные
PC ++ +++ ++ +++ +++
Govodore 64 (G64) ++ ++ + ++ + +
TES +
Master V +
Gameling + ++ +
Vena Gear + ++
Vena Oasis + ++
Super TES +
Playsystem + ++
TES 64 +
DreamVast + ++
Playsystem 2 + ++ +
mBox ++ +
Game Sphere +
GS + ++ ++ ++
PPS + ++
mBox 360 + + ++
Nuu + +
Playsystem 3 + +
grPhone + ++ ++ ++
grPad + ++ ++ ++
mPad ++ + ++
Wuu ++ +
mBox Next(mBox One с 1.4.3) ++ + ++
Playsystem 4 + +
Своя консоль ++ + ++
Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Аркада

Комбинации платформы и целевой аудитории.

Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.

Основано на исходных данных игры.

+ Хорошо подходит

++ Отлично подходит

— Избегайте таких комбинаций

Платформа Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+
PC + ++ +++
Govodore 64 (G64) + ++ +
TES +
Master V +
Gameling +
Vena Gear +
Vena Oasis +
Super TES +
PlaySystem +
TES 64 +
DreamVast +
PlaySystem 2 +
mBox +
Game Sphere +
GS +
PPS +
mBox 360 + ++ ++
Nuu +
PlaySystem 3 + ++ ++
grPhone +
grPad +
mPad + +
Wuu +
mBox Next(mBox One) + ++ ++
PlaySystem 4 + ++ ++
Своя консоль + ++ ++
Платформа Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+

Подготовка к публикации

Как тестировать игру на баги?

  1. Дайте другим поиграть в игру. Желательно вместе с вами, на случай, если они столкнутся с ошибкой и не смогут понять или объяснить её.
  2. Проверьте игру на разных платформах. В редакторе может не быть проблем, но работает ли она там, где её будут запускать? Будьте особенно внимательны с Linux и Android.
  1. Проверьте консоль на исключения. Если нашли исключение, найдите файл и строку, где сработало исключение. Если оно звучит по-марсиански, поищите решение в сети, и подумайте, почему именно в этой строке срабатывает исключение.
  2. Напишите в консоль. Попробуйте вывести логи (системные файлы) в предполагаемых местах ошибки. Введите разные переменные и сверьте полученные значения с ожидаемыми. При несовпадении — исправляйте.
  3. Проверьте логи. Системные записи вашего проекта дадут больше информации, чем консоль. Прочтите строки, где сработало исключение. Гуглите всё, что не знаете.
  4. Поспите. Всё починится с утра. Это просто плохой сон 🙂

Типичные ошибки

  • NullReferenceException.
    В чём дело: функция выполняется с несуществующей (null) переменной.Быстрое решение: проверьте, является ли переменная null.
  • SyntaxErrorException.В чём дело: ошибки в синтаксисе.Быстрое решение: в сообщении указано, какой символ выдал ошибку. Найдите и исправьте его.
  • Розовый или чёрный экран.Возможная проблема: не обработался шейдер.Возможные причины: вы используете 3D-шейдеры в 2D-игре или шейдеры, которые не поддерживаются операционной системой. Убедитесь, что вы используете мобильные шейдеры для мобильных игр.
  • Установите нужную частоту кадров. Для визуальной новеллы хватит 20 кадров в секунду, а вот для шутера нужны 60. Низкая частота кадров тратит меньше времени на отрисовку.
  • Анимация / система частиц / выборочная обработка. Объекты, невидимые для камеры игрока, не обрабатываются. Персонажи анимируются, частицы обновляются, 3D-модели обрабатываются только в поле зрения игрока.
  • Сжатие текстур и звуков. Для сжатия текстур используйте Crunch. Потоковая музыка и распаковка звуковых эффектов перегружают игру. Попробуйте снизить качество аудио. Сжатие может заметно снизить качество объектов.
  • Не позволяйте Raycast касаться лишних объектов. Raycast похожи на маленькие лучи, выстреливающие из ваших пальцев или мыши, когда вы касаетесь экрана или кликаете. Найдите объекты, которые не должны реагировать на действия игрока и удалите их из вычислений Raycast.
  • Используйте объектный пул. Частое создание и удаление большого количества объектов снижает производительность. Вместо этого, объедините их в список, очередь или другую структуру. Например, пули должны объединяться в один массив.
  • Оптимизируйте шейдеры. Задайте материал для каждого визуализатора. Игре не придётся создавать новые материалы в начале игры, что сэкономит ресурсы. Пусть визуализатор включает только то, что функционально необходимо.
  • Используйте AssetBundles (дословно «комплекты активов») вместо старой системы Resources в Unity. AssetBundles экспортирует ваши файлы из Unity и помещает в один файл, экономя оперативную память.

Инструменты (только для Unity)

Скрипты:Графика:

  • A guide to optimizing Unity UI;
  • Art Asset best practice guide.

Память:

  • Reducing the file size of your build.
  • Memory.

Оптимизация под платформы:

  • Practical guide to optimization for mobiles;
  • WebGL performance considerations;
  • Memory Considerations when targeting WebGL;
  • Olly’s seven stages of optimizations for mobile VR.

Galaxian / Galaga

Теперь все серьезно. Настоящий геймдев! У вас есть уровни и этапы, сложность которых увеличивается. Несколько врагов. Шаблоны, которым следуют враги. Бонусы для игрока.

Трудно сделать Galaga, если уже не весело. Одним из наиболее интересных аспектов здесь являются данные, стоящие за игрой. Недостаточно просто иметь врагов и их паттерны, они должны последовательно проявляться, чтобы игроки могли изучать уровни. Это означает наличие определенных данных, которые вы можете хранить в файлах для загрузки в игру.

Интересные дополнительные задачи:

  • Боссы в конце этапов, состоящие из нескольких «частей», которые должны быть уничтожены
  • Пусть игра проходит сама по себе в фоновом режиме на экране с главным меню (запись игры!)
  • Большие пауэр-апы со спецэффектами
  • Переход к 3D мешам в 2D экранах

Before we start (step 1/3)[]

In v1.6.11 the game added new pirate mode, considering the fact that in the pirate mode the sales is significantly decreased, this page focused on strategies in PIRATE mode, and most of it should also be applicable in non-pirate mode. The remaining part is based on the PIRATE mode if not specified explicitly.

REMEMBER to SAVE before starting making every game, it’s essential especially in the early stage because bad games have huge penalties on sales and it’s really easy to go bankrupt. If the review score is not good, load the game and change the topic/genre/platform or sliders during the development.

Теперь пора собирать информацию об издателях и индустрии.

В процессе получения знаний и навыков для работы в индустрии GameDev начинающий разработчик игр будет узнавать о независимых разработчиках и крупных издателях.

Инди-разработчики игр, то есть независимые (инди = independent), делают игры самостоятельно от начала до конца или работают с небольшой проектной командой энтузиастов или оплачиваемых узких специалистов. За релизами независимых разработчиков полезно следить, потому что они чутко реагируют на тренды или даже предсказывают их, а также изобретают новые жанры и механики. В блоге Alamamat можно найти интервью с двумя девушками, которые выпускают инди-игры, Паломой Доккинз и Шарлот Мадлон. 

Издателями называют компании, где разработкой крупнобюджетных коммерческих видеоигр занимаются команды разноплановых специалистов. Издатели берут на себя такие функции, как управление проектами, маркетинг, дистрибуция релизов. В команду разработки крупнобюджетных игр обычно входят продюсеры; геймдизайнеры, проектирующие процесс, структуру и правила игры; художники по персонажам, анимации и трехмерному окружению; дизайнеры игровых уровней; программисты, которые кодят игровой движок, искусственный интеллект и уровни игры (и этим их функции не ограничиваются); звукорежиссеры, тестировщики игр. Приглашенные актеры озвучивают игры: иногда это бывают суперзвезды мирового кино, такие как Мадс Миккельсен.

В процессе скаутинга GameDev индустрии начинающий разработчик узнает названия легендарных игр, таких как Sims, World of Tanks, Elden Ring, Fortnight, Stalker, Civilization, World of Warcraft и множество других. А также названия издательские брендов: в частности, Wargaming, ZeptoLab, Azur Games, Playrix, Blizzard, 1C Game Studios и т. д. И конечно имена легенд и восходящих звезд игровой индустрии, таких как Хидэо Кодзима, Уилл Райт, Джон Кармак, Сид Мейер, Игорь и Дмитрий Бухманы, Семен и Ефим Воиновы. Обязательно встретится информация и о миллиардерах игровой индустрии, таких как основатель платформы Steam Гейб Ньюуэлл. GameDev это чрезвычайно интересная индустрия.

«Пилим, трём». Сергей Чекмаев о работе игрового писателя

Хронометраж: 1-2 часа

Периодичность: 1 раз в неделю

Тайм-коды: есть

В подкасте «Пилим, трём» инди-разработчики Алексей Давыдов, Евгений Кистерев и Алексей Тестов интервьюируют представителей российской и мировой гейм-индустрии. Например, в прошлом году ведущие поговорили с PR-менеджером S.T.A.L.K.E.R 2 и разработчиком Ori and the Will of the Wisps.

В один из выпусков подкастеры позвали Сергея Чекмаева, игрового писателя. Сергей полагает, что «игровой писатель» — подходящий термин для обозначения человека, который занимается текстами в играх. Сценарии пишут в основном для визуальных новелл и квестов, поэтому называть сценаристом человека, который создаёт тексты для World of Tanks или мобильных игр, нельзя.

 «Нарративный дизайнер» — тоже специальный термин. Человек, который занимается нарративным дизайном, раскрывает сюжет не только через текст, но и через музыку, звуковое сопровождение и визуальные решения.


Сергей Чекмаев. Фото: Andrew Butko / Википедия

Один из главных навыков писателя, по мнению Сергея, — умение слушать текст. Для этого нужно не лениться читать текст вслух, возвращаться к нему спустя время со свежим взглядом. Необходимо не только исключительно знать язык, но и понимать драматургию, логические законы и особенности того, о чём пишешь.

Статьи

Имитация раскачивания дерева под воздействием ветра

Статья демонстрирует простой метод имитации воздействия ветра на дерево (куст), реализованный на вертексном шейдере.

Читать | Комментарии []9 окт. 2020

Освещение с использованием фотометрического профиля

Фотометрический профиль (ФП) описывает распределение интенсивности света точечного источника, полученные с помощью соответствующего измерительного оборудования. Используя данные ФП можно добиться эффекта симуляции сложных теней и нестандартного затухания света.

Читать | Комментарии []3 июня 2020

Гидродинамика Шрёдингера на пальцахПредрасчёт рейкаста для эффективного рендеринга травы и мехаНа пути к эффективному алгоритму Global Illumination, часть 1Синхронизации в Vulkan

Как попасть в геймдев: заключение

Если вам удастся создать вышеперечисленные игры и выполнить некоторые из этих дополнительных задач, вы уже пройдете большую часть пути к созданию собственных игр. С их разработкой вы получите набор навыков для реализации собственных супер-крутых идей, которые иначе никогда не были бы реализованы. Новые механики, комбинации механики — в вашей голове витает множество идей, и теперь у вас есть навыки и понимание усилий, необходимых для их реализации.

Я надеюсь, что эта статья поможет кому-то начать развиваться в области геймдев-а. Напишите мне, если вы создадите какую-либо из этих игр, чтобы я мог играть в другого клона Pong (я все еще ищу лучшую версию игры!).

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать info@apptractor.ru.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector